シンボルエンカウント ランダムエンカウント。 【ピカブイ】シンボルエンカウントの解説【ポケモンレッツゴー】|ゲームエイト

シンボルエンカウントよりもランダムエンカウントの方がいいと思っている人っ...

シンボルエンカウント ランダムエンカウント

エンカウント方式について 敵と戦闘を行うイベントを作成する前に、一つ決めなければならないことがあります。 なんらかのストーリー上のイベントシーンでそのまま戦闘になる場合もありますが、そこに辿りつくまでの障害となる雑魚敵達との戦闘をどのような形で開始されるようにするかです。 毎回イベントシーンのようにある一定のポイントにいくと雑魚敵が現れて、戦闘が開始されるというのもありですが、一般のRPGでは大きく2種類の雑魚戦を開始する手法があります。 「シンボルエンカウント」と 「ランダムエンカウント」と呼ばれるものです。 シンボルエンカウント 「シンボルエンカウント」はマップ上を敵キャラ シンボル が歩き回っているのが、視覚的にわかるようにし、その歩き回っている敵キャラとプレイヤーキャラが接触することにより、戦闘が開始されるものです。 敵がマップ上で確認できるため、プレイヤーが戦闘するかしないかマップ上で判断できますし、戦闘になった場合の気持ちの準備ができます。 代表例は「ロマンシング・サガシリーズ」や「ファイナルファンタジー12・13」などでしょうか。 ランダムエンカウント 「ランダムエンカウント」はマップ上で敵キャラがいるかいないかはわからず、プレイヤーキャラが一歩一歩歩くたびだったり、時間ごとだったりで、戦闘になるかならないかを乱数などで判定して、戦闘を行う判定になった場合に戦闘が開始されるものです。 敵が見えないため、マップ移動中でいつ戦闘になるかというスリルがあります。 代表例はやはり「ドラゴンクエストシリーズ1~7」などでしょうか。 ゲーム内でのエンカウント方式の統一 2つの 「エンカウント」方法にはそれぞれ特徴があり、場合によって使い分けられればと思うところもありますが、制作上の手間を避ける意味・プレイヤーの混乱を避ける意味でも、ゲーム内で適用する雑魚敵戦闘での 「エンカウント」方法を統一しなければいけません。 次の段階ではそれぞれの 「エンカウント」方法の作り方を実践していきますので、自分が制作する上でどちらがいいかなど考えていただければと思います。 シンボルエンカウント マップ上に敵キャラを配置し、その歩き回っている敵キャラとプレイヤーキャラが接触することにより、戦闘が開始されるタイプになります。 「シンボルエンカウント」ではいくつか考えなければならないことがあります。 マップ上を歩きまわる敵キャラの移動の仕方をどうするか。 マップ上での敵の配置バランスをどうするか。 戦闘で味方が逃走・勝利した場合にマップ上に敵キャラの再配置をするかしないか。 今回は下記のようにしていきます。 敵キャラの移動の仕方は 「プレーヤー接近」 イベントがプレイヤーに向かって移動してきます という移動のさせ方があるので、これを使用。 凝った作り方をすれば、通常はその場にじっとしてて、プレイヤーキャラが近づくと、急接近してくるなんていう動きも作れたりします。 マップ上の配置バランスについては、マップごとに考えることですので、今回試作してみる段階では決めませんが、ある程度プレイヤーの操作で降り切って逃げられるくらいのバランスを心がけるのが良いと思います。 戦闘後の敵キャラの再配置は、再配置せずに一時的に消去するようにします。 戦闘を続けていくと、マップ上の敵キャラがいなくなってしまいますが、マップを切り替えることで元に戻ります。 それでは、さっそく 「シンボルエンカウント」の 「戦闘イベント」を作っていきましょう。 「マップエディタ」で森マップを開き、 「イベントレイヤー」を選択し、適当なスペースに敵キャラの イベントを配置します。 今回は森の入り口付近にしてみました。 敵グループ番号で出現させたい敵グループを選択します。 「ユーザーデータベース 13:敵グループ」設定の内容が反映されます。 逃走可能は「逃走可能」。 敗北時処理は「ゲームオーバーEvへ」。 これは後ほど説明します。 戦闘BGMは「デフォルトBGM」。 「システムデータベース 1:BGMリスト」で設定したものを使用することもできます。 ボス戦などは別のBGMにしたりなど。 これで、戦闘を開始するイベントの設定ができました。 設定ができたら、下の 「入力」ボタンを押します。 続けて、戦闘イベント終了後にマップ上の敵キャラが消える処理を加えます。 「イベント処理」を選択し、 「イベントの一時消去」で 対象を「このイベント」、 フェードを「10」フレームに設定します。 敵キャラが少しゆっくりと消えていくようになります。 イベントを複製してダンジョンの奥に進むにつれて敵が強くなるように出現する 「敵グループ」やイベントの 「グラフィック」を変えたりとバリエーションを増やしていきましょう。 ランダムエンカウント マップ上で敵キャラがいるかいないかはわからず、プレイヤーキャラが一歩一歩歩くたびに乱数で判定して、戦闘を行う判定になった場合に戦闘が開始されるタイプになります。 「ランダムエンカウント」で気を使うのは戦闘を行う判定になる確率のバランスになります。 いわゆる 「エンカウント率」というものです。 あまりにも頻繁に戦闘開始の判定になってしまうと、プレイヤーはストレスを感じて、ゲームプレイのモチベーションを下げてしまう恐れがありますので、ほどほどのバランスというのを見つけていかなければなりません。 それでは、さっそく 「ランダムエンカウント」の 「戦闘イベント」を作っていきましょう。 「マップエディタ」で森マップを開き、 「イベントレイヤー」を選択し、適当なスペースにイベントを配置します。 シンボルエンカウントの時と同じ森の入口付近にします。 シンボルエンカウントの時のイベントが残っている場合は削除します。 次は右側の 「イベントコマンド入力エリア」にイベントコマンドを挿入していきます。 「コモンイベント」を選択し、 「イベントの挿入」で 「コモン37:ランダムエンカウント処理」を選択します。 この処理では、3つの 「敵グループ」を設定し、一定の 「歩数」を超えた場合に設定した3つの 「敵グループ」の中から1つをランダムで選び、 「戦闘」を発生させます。 出現歩数は「30」。 「30歩」以上歩くと、 「戦闘」が発生します。 敵グループ1で出現させたい敵グループを選択します。 「敵グループ」設定の内容が反映されます。 敵グループ2で出現させたい敵グループを選択します。 敵グループ3で出現させたい敵グループを選択します。 必ず、3グループ設定する必要はないので、場合によって 「なし」にしましょう。 これで、戦闘を開始するイベントの設定ができました。 設定ができたら、下の 「入力」ボタンを押します。 さて、今回の制作ではこちらの 「ランダムエンカウント」を採用していきますので、実際のマップに 「ランダムエンカウント」のイベントをどんどん設定していきます。 敵グループの出現内容を変えつつ、4つの出現エリアとして、下の画像のようにイベントを配置しました。 画面の上部・下部の隙間や小川など移動できないところ、マップ移動イベントが配置してあるところには、戦闘イベントは配置していません。 イベントの接触範囲の設定は四角形になるため、マップによってはうまく配置しにくいかもしれませんが、そういう場合は細く区切り、四角形をうまく組み合わせてイベントを配置していけば良いと思います。 また、接触範囲はマップ外にはみ出ても問題有りません。 この中で「敵エリア2-2」、「敵エリア4-2」は「敵エリア2」、「敵エリア4」が一つのイベントでうまく配置出来なかったので、細かく分割したものになります。 イベントの内容は「敵エリア2」と「敵エリア2-2」、「敵エリア4」と「敵エリア4-2」で同じに設定してあるのですが、今後イベントの内容を変更した場合に両方を変更するのは少し面倒です。 そういった場合に片方だけ修正すれば済むように設定することが出来ます。 「敵エリア2-2」の場合はイベントコマンドで 「コモンイベント」を選択し、 「イベントの挿入」で「敵エリア2」を選択し、ページは「1」とします。 イベント選択のプルダウンメニューで「Ev0~」と表記されているものがマップイベントになります。 このようにイベントコマンド「コモンイベント」ではマップイベントを呼び出すこともできます。 ちなみに敵エリアのランダムエンカウント内容はそれぞれこのように設定しました。 「敵エリア1」• 出現歩数は「30」。 敵グループ3は「なし」。 「敵エリア2、敵エリア2-2」• 出現歩数は「30」。 「敵エリア3」• 出現歩数は「30」。 「敵エリア4、敵エリア4-2」• 出現歩数は「30」。 敗北イベント 最後に戦闘で味方が敗北した場合の処理を考えていきます。 いくつか考えられますが、3つほど例を上げてみます。 ゲームオーバー画面を表示して、タイトル画面に移行。 ゲームを再開するにはセーブを行ったデータをロードすることになるため、セーブしていなかった場合のプレイヤーの落胆を大きいです。 全回復して特定の場所に移動。 戦闘で敗北した地点への移動がペナルティとなります。 HP1状態でその場に復帰。 ほぼペナルティはないですが、一度敗北したほどの強敵がいる場所での復帰となるため、回復アイテムや回復能力がない場合は再びの戦闘でまた敗北する可能性が高くなります。 今回は 「全回復して特定の場所 今回の設定では自宅 に移動」を採用していきます。 「シンボルエンカウント」の説明で 「コモンイベント24:バトルの発生」を設定する際に 「敗北時処理」という項目があり 「ゲームオーバーEvへ」と設定されていました。 これは戦闘で味方が全滅した際に実行されるイベントを示しています。 この 「ゲームオーバーEv イベント 」に 「全回復して特定の場所 今回の設定では自宅 に移動」という処理を設定していくことになります。 いままでは、イベントコマンド 「コモンイベント」で呼び出すだけでしたが、今回は 「コモンイベント」の中身を編集していきます。 と言っても、通常のイベントを 「イベントエディタ」で編集するのとそれほど違いはありません。 まずは 「コモンイベントエディタ」を開きます。 「コモンイベントエディタ」を表示するには、 「ツールバーのアイコン」をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」から 「コモンイベント」を選択することで、表示されます。 びっしりと文字が並んでいてびっくりすると思いますが、余計な箇所を変更してしまわないように注意しながら、左側のリストから 「213:ゲームオーバーイベント」を選択します。 一番下の方にあるので、スクロールバーで一気に下まで移動させましょう。 右側の 「イベントコマンド表示欄」を見ると、デフォルトで文章表示が行われるだけの設定になっています。 これが現在、戦闘で全滅した時に呼び出される 「ゲームオーバーEv イベント 」の内容になります。 ここを 「全回復して特定の場所 今回の設定では自宅 に移動」という処理に書き換えていきます。 デフォルトである文章表示処理は不要なので 「Deleteキー」で 「イベントコマンド」を削除します。 新たな 「イベントコマンド」を挿入していくため、マップイベントでイベントコマンドを挿入するのと同じように、 「イベントコマンド表示欄」の空白部分を 「左ダブルクリック」か、下の 「イベンドコマンド挿入ウィンドウ表示」を押します。

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【ピカブイ】シンボルエンカウントの解説【ポケモンレッツゴー】|ゲームエイト

シンボルエンカウント ランダムエンカウント

ランダムエンカウント [ ] 敵のキャラクターが直接表示されないゲーム画面のフィールド上において、自身のキャラクターが移動している時に一定ので敵と遭遇し新たな画面が表示されて戦闘が始まる形式を ランダムエンカウント(ランダム・エンカウンター、英語:random encounter)という。 『』シリーズ(『』以前)、『』シリーズ(『』以前)、『』シリーズ、『』、『』シリーズ(通常の野生との遭遇の仕方)など多くのRPGで採用されている。 ランダムエンカウントにおけるエンカウント率 [ ] ランダムエンカウントの場合、その確率を操作して、をの意図したレベルに調整できる。 エンカウントが起こる確率は エンカウント率(エンカウンター率)と呼ばれる。 例えばキャラクターが一歩歩くごとにエンカウント判定がなされる場合はエンカウント率は一歩あたりのエンカウント確率を指しており、下記のようになる。 注:この式はプレイヤーが得られる情報から「エンカウント率の 平均値」を推測する手段に過ぎない。 実際のゲームプログラム内部では制作者が設計したより複雑なルーチンに基づいて敵との遭遇が決定される。 一般的にランダムエンカウントは、プレイヤーに対し予告なく突然の出来事として起こる。 このためランダムエンカウントにおけるエンカウント率はプレイヤーの快・不快に大きな影響をおよぼす。 全盛期のRPGは「エンカウント率が非常に高い」「『エンカウント発生後、数歩の間は再び発生しない』措置がない」などの理由で、ユーザーにストレスを与えることが少なくなかった。 エンカウント率はプレイの難易度とテンポ、ひいてはゲーム全体の良否にも関わる重要な問題として慎重な設定が要求されることになる。 ただしそのゲーム内での「1歩」の定義や移動速度・フィールドの広さ・戦闘に要する時間などによっても体感的なエンカウント頻度は大幅に増減する。 このためエンカウント率だけを変更する単純な調整は意味をなしにくく、総合的には移動・戦闘に関する設定全般もエンカウント率と関連づけて考慮されることになる。 また特殊な調整として、状況やプレイヤーにエンカウント率を変化させる仕組みを持たせる方法も取られることがある。 ゲーム状況による変化 [ ] エンカウント率が、プレイを通じて常に一定であるとは限らない。 場所や時間によってエンカウント率が異なる作品もある。 たとえば、平原や海のような開けた地形では低めに、山や森などの見通しが利かない場所や夜間は少し高めに、では野外よりも高めに設定されているケースがある。 作品によっては「エンカウントしない状況」が設定されているケースもある。 ゲームバランスの調整としてだけでなく、地域の特徴や敵キャラクターの生態など世界観の演出を意図して設定されていることも多い。 プレイヤーの任意による変化 [ ] 戦闘はやの消耗、移動の阻害などにつながるため時としてプレイヤーには戦闘回避の欲求が生じる。 この心理に対し、戦闘回避の手段として「エンカウント率を下げる」「エンカウントしないようにする」効果の魔法やが用意されている作品もある。 『ドラゴンクエスト』シリーズの「しのびあし」「せいすい」「トヘロス」や『ポケットモンスター』シリーズの「むしよけスプレー」「シルバースプレー」「ゴールドスプレー」、『』の「ホーリィボトル」などがこれに該当する。 また一方で戦闘はや・仲間キャラクターを得る手段でもあり、プレイヤーが積極的に戦闘を望む場面もある。 この要求を満たすために上記とは逆に「エンカウント率を上げる」「エンカウントを発生させる」手段が用意されている作品もある。 『』における「おうごんのつめ」「ぎんのたてごと」 や、『ポケットモンスター』シリーズの「しろいビードロ」や一部の「とくせい」、『テイルズ オブ シリーズ』の「ダークボトル」など。 そのほか特殊な事例としては、エンカウント直前にプレイヤーへ「戦闘開始か、戦闘回避か」の選択権を与えている作品もある。 『』における「エンカウントキャンセル」などがその例。 シンボルエンカウント [ ] フィールド上にあらかじめ敵の姿が見えており、プレイヤーキャラクターがそれらの敵キャラクターと接触することにより戦闘が始まる形式を シンボルエンカウントという。 『』、『』シリーズ、『』シリーズ、ポケットモンスターシリーズ、『』・『』、『』、『』の一部 、『』、『』、『』シリーズなどで採用されている。 オリジナル版がランダムエンカウントであった『』・『』などもリメイク版ではシンボルエンカウントに変更されている。 シンボルエンカウント方式のゲームでは敵と戦うかどうかがプレイヤーに委ねられている為、プレイヤーは戦闘を強制されるストレスから解放される事になる。 しかしゲームによってはプレイヤーにある程度の戦闘を強制するため、敵シンボルがプレイヤーキャラクターを発見するとスピードを上げて追ってくるというシステムを採用しているものもある。 こうしたゲームでは、プレイヤーのによっては戦闘頻度が増大することとなり、非常に難しいゲームになってしまう可能性がある。 中には接触した時の両者の位置関係によって、戦闘開始時の展開が変化する作品もある。 例としては敵がプレイヤーキャラクターの背面に接触すると敵の先制攻撃で、プレイヤーキャラクターが敵の背面へ接触すると自軍の先制攻撃で戦闘が始まる、などである。 また、敵キャラがマップ上で視覚化されていることを利用した演出やギミックを導入している作品もある(例えばでは、マップ上にモンスターの巣のオブジェクトを配置したり敵シンボルの配置や挙動を工夫することでモンスターの生活の様子を描写している他、特定の敵シンボルが他の敵シンボルに襲い掛かったり、条件を満たすと別種のモンスターに変化したりといった仕掛けがある)。 シンボルエンカウントの作品は、エンカウントの数と接近を視覚的に把握できること、操作次第で戦闘回数を減らせることから、を行うプレイヤーには概ね好まれる傾向にある。 シンボルエンカウントにおける補助システム [ ] シンボルエンカウントを採用している作品では戦闘回避を補助するシステムとして「フィールド上を高速で移動する手段」があり、これに何らかの対価を求められるケースが多い。 『ロマンシング サ・ガ』シリーズ(『』は版のみ)ではダッシュが可能だが、『』では敵が見づらくなるほか、ダッシュ中に敵と触れた場合プレイヤー側に不利な状態で戦闘が開始する。 『MOTHER2』ではアイテム「スキップサンド」を食べると一時的に高速移動でき、続編の『MOTHER3』ではBボタンを押し続けて離すとダッシュできる。 戦闘回避の補助としては、ほかにも『テイルズ オブ シリーズ』の「ホーリィボトル」のように「敵にプレイヤーを追わせず、避けさせるようにする」手段が用意されているケースもある。 『ドラゴンクエストX』では戦闘後数秒間はシンボルに触れてもエンカウントしない(オフラインモードなどの完全一人プレイの場合を除く)、しばらく立ち止まっていると敵シンボルが襲ってこない等の措置がされており、戦闘ごとに次の動きを考えることができると同時に、などによる不正な放置プレイの対策としている。 逆に、積極的に戦闘を行うための補助としては『』における「肉」のように「敵を呼び寄せる」手段を用意されているケースがある。 強制エンカウント [ ] エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所を「 エンカウントゾーン」と呼びここを通過することで発生する戦闘を「 強制エンカウント」と呼ぶ。 特定の場所を調べたり、特定のキャラクターとの会話・接触によったりして戦闘が発生する場合も強制エンカウントである。 また、シンボルエンカウントの場合、敵シンボルを回避して通路を通ることができないために実質強制エンカウントとなっている場合もある。 いわゆる戦や、宝箱・通路に仕掛けられた罠として戦闘が発生する状況がこれにあたる。 シナリオ展開または罠としての戦闘であり、この戦闘からは逃げられないようになっている場合が多い。 その他 [ ] 戦のエンカウントについて、これまでの分類にあてはまらない、特殊な設計が行われている例もある。 『』 - オムニバス形式の各シナリオごとに異なるエンカウント方式が採用され、敵との遭遇方法までもが演出の一部になっている。 『』 版 - 外見上はランダムエンカウントだが、エンカウント発生のパターンにランダム性がない。 次回エンカウントまでの歩数はあらかじめ規定されており、その歩数を進めば必ずエンカウントが発生する。 「歩数エンカウント制」と呼ばれるが、歩数が固定されている事しか違いがないのでランダムエンカウント制と認識されている場合もある。 『』 - 基本的にシンボルエンカウントだが、一部「敵シンボルが地形に隠れている」「敵シンボルはなく、フィールドにエンカウントゾーンがある」シーンもあり、シンボルエンカウントと強制エンカウントが織り交ぜられている。 フィールドがそのまま戦闘画面となるため、外見上は後述の「シームレスなシステム」にも近い。 『』 - フィールド画面においてはランダムエンカウント方式に見えるが実際はシンボルエンカウント方式であり、アイテムを使用することで一定時間もしくはアイテムの使用後シナリオ(章)をクリアするまで敵キャラクターのシンボルが表示されるようになる(ダンジョンと塔の中では常にシンボルエンカウントである)。 また、シナリオをクリアすると次のシナリオ以降では、クリアしたシナリオの舞台(マップ)には敵キャラクターが登場しなくなる。 『』 - 基本的にはランダムエンカウントだが、地上フィールドでエンカウントするのは草むらのみである。 『』 - RPGシナリオでは一定歩数に達すると、その地点に応じた敵と強制エンカウントする。 エンカウントの概念がないRPG [ ] 『』シリーズ・『』・『』などに代表される、『』『』などのおよび多くのではフィールド画面と戦闘画面との区別が無く、フィールド画面上に点在する敵キャラクターとそのまま戦闘する シームレスなシステムが存在する。 つまりこれらのシステムでは「エンカウント」という概念そのものが無い。 2000年頃までのJRPGの大部分は、前項までに説明したランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかを採用していた。 しかしそれ以降はハード性能の向上やゲーム性の広がりなどにより、『』や『』などシームレスなシステムを選択した作品も増えている。 『ファイナルファンタジー』シリーズではランダムエンカウントを採用していたが、に発売された『』や『』ではシームレスなシステムに刷新している。 脚注 [ ] 注釈 [ ].

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シンボルエンカウント ランダムエンカウント

シンボルエンカウントとは、ににおいて敵があらかじめ見えていて、 自分からその敵に当たって戦う方式のことである。 概要 そもそも「」という言葉自体がの独自の言葉であり(の「」から取ったとされている)、の意味としては、において「遭遇する」という意味である。 そして、この場合のは別名「」ともいう。 この「」は、相手は「」であり、進んでいたらいきなり手なと共に登場するものであった。 それがシンボルエンカウントでは、あらかじめ敵が見えている。 その敵と戦うも戦わないも自分の意思次第である。 強いと判断したらるのもよし、ちょうどを上げるのに適しているから戦う、あまりにも敵が低すぎるから視するなど様々である。 このような「シンボルエンカウント」が用いられるようになったのは、ここ数年で増えてきている。 それは、のが肥えてきたこと、それに伴い「やりこみ」するのに合わせて作られたといわれている。 (やりこみとは、裏や裏なども全て制覇しようとすること、つまりとことん「やりこむ」の仕方である) 関連動画.

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